LUDOMÁTICA - A Matemática Lúdica
(Matemática Lúdica para Professores Inovadores)
Dinâmicas de Grupo
Dinâmicas de grupo são ferramentas poderosas para a sensibilização e motivação de uma turma de alunos. Uma dinâmica muito legal (e dinâmica!!!) para trabalhar conteúdos matemáticos com turmas de 1º ano da educação básica até o ensino superior, é o autódromo.
A dinâmica recebe este nome por apresentar um jogo de perguntas em que o placar de anotações dos pontos se assemelha com uma corrida de carros.
A atividade pode ser realizada tanto para a fixação e avaliação de conteúdos já ensinados, quanto para avaliar conhecimetos prévios acerca de um determinado conceito.
Primeiramente devemos organizar a turma em 4 ou 5 grupos, dependendo do tamanho da mesma. Para cada grupo é dado um conjunto com 4 placas de tamanho 20x20 centímetros. Estas placas conterão as possíveis alternativas à 2 afirmações propostas pelo professor, que poderão ser ambas Verdadeiras (placa VV), ambas falsas (placa FF), a primeira verdadeira e a segunda falsa (placa VF) e finalmente a primeira falsa e a segunda verdadeira (placa FV).
No quadro desenhamos o placar (ver tabela abaixo) e ao lado escreveremos as duas afirmações de cada rodada do jogo. Na frente da classe preparamos uma fileira de carteiras com cadeiras de acordo com o número de grupos. Em cada etapa um representante da cada grupo virá a frente para representar seu grupo na respectiva rodada.
(Matemática Lúdica para Professores Inovadores)
Dinâmicas de Grupo
Dinâmicas de grupo são ferramentas poderosas para a sensibilização e motivação de uma turma de alunos. Uma dinâmica muito legal (e dinâmica!!!) para trabalhar conteúdos matemáticos com turmas de 1º ano da educação básica até o ensino superior, é o autódromo.
A dinâmica recebe este nome por apresentar um jogo de perguntas em que o placar de anotações dos pontos se assemelha com uma corrida de carros.
A atividade pode ser realizada tanto para a fixação e avaliação de conteúdos já ensinados, quanto para avaliar conhecimetos prévios acerca de um determinado conceito.
Primeiramente devemos organizar a turma em 4 ou 5 grupos, dependendo do tamanho da mesma. Para cada grupo é dado um conjunto com 4 placas de tamanho 20x20 centímetros. Estas placas conterão as possíveis alternativas à 2 afirmações propostas pelo professor, que poderão ser ambas Verdadeiras (placa VV), ambas falsas (placa FF), a primeira verdadeira e a segunda falsa (placa VF) e finalmente a primeira falsa e a segunda verdadeira (placa FV).
No quadro desenhamos o placar (ver tabela abaixo) e ao lado escreveremos as duas afirmações de cada rodada do jogo. Na frente da classe preparamos uma fileira de carteiras com cadeiras de acordo com o número de grupos. Em cada etapa um representante da cada grupo virá a frente para representar seu grupo na respectiva rodada.
Uma etapa do jogo inicia com os alunos escolhidos de cada grupo posicionados a frente e com o a escrita das afirmações no quadro. A partir da leitura das afirmações os alunos terão 3 minutos para analisar a veracidade ou não de cada afirmação. Após os 3 minutos todos os alunos levantam a placa que avaliou ser a correta, e então o professor revela, justificando sua resposta, qual placa é a correta para esta etapa.
Exemplo de afirmações:
A– 2 é um número par
B– 19 não é um número primo
Placa : VF
Os grupos que acertaram a resposta na etapa recebem uma marcação no placar, avançando assim para a chegada do autódromo. O grupo que errar continua parado na sua etapa. Ganha o grupo que após um número de rodadas pré-estabelecidas, chegar ao final do placar, ou ainda, quem estiver com mais etapas assinaladas.
Já utilizei esta dinâmica em várias oportunidades com turmas de ensino básico (6º a 9º ano), ensino médio e superior. A atividade é interesante, pois a competição motiva os alunos a tentar compreender os conceitos. Outro característica da atividade é a possibilidade de avaliação diagnóstica dos alunos. Depois de várias etapas do jogo o professor pode avaliar facilmente a aprendizagem individual de cada aluno, bem como o desempenho geral da turma.
Note que esta dinâmica pode ser utilizada com qualquer área do conhecimento.
A preparação de uma boa lista de questões relacionadas com o conteúdo que se deseja trabalhar é essencial para o bom desenvolvimento da atividade.
Para saber mais: Livro: Manual de técnicas de dinâmica de grupo de sensibilização de ludopedagogia. Celso Antunes. editora Vozes.
Exemplo de afirmações:
A– 2 é um número par
B– 19 não é um número primo
Placa : VF
Os grupos que acertaram a resposta na etapa recebem uma marcação no placar, avançando assim para a chegada do autódromo. O grupo que errar continua parado na sua etapa. Ganha o grupo que após um número de rodadas pré-estabelecidas, chegar ao final do placar, ou ainda, quem estiver com mais etapas assinaladas.
Já utilizei esta dinâmica em várias oportunidades com turmas de ensino básico (6º a 9º ano), ensino médio e superior. A atividade é interesante, pois a competição motiva os alunos a tentar compreender os conceitos. Outro característica da atividade é a possibilidade de avaliação diagnóstica dos alunos. Depois de várias etapas do jogo o professor pode avaliar facilmente a aprendizagem individual de cada aluno, bem como o desempenho geral da turma.
Note que esta dinâmica pode ser utilizada com qualquer área do conhecimento.
A preparação de uma boa lista de questões relacionadas com o conteúdo que se deseja trabalhar é essencial para o bom desenvolvimento da atividade.
Para saber mais: Livro: Manual de técnicas de dinâmica de grupo de sensibilização de ludopedagogia. Celso Antunes. editora Vozes.